Orzecznictwo TSUE a wtórny rynek gier wideo

1072

.

 

Trybunał Sprawiedliwości Unii Europejskiej orzekł, iż niedopuszczalna jest sprzedaż „używanych” e-booków. Rodzi to pytanie, jak w świetle prawa unijnego powinna być traktowana sprzedaż używanych wersji gier komputerowych – jak e-booków czy jak programów komputerowych?

Dotychczasowe orzecznictwo

Orzecznictwo Trybunału Sprawiedliwości Unii Europejskiej zasadniczo traktuje w ten sam sposób sprzedaż używanych programów komputerowych na nośnikach fizycznych jak i w wersji cyfrowej. Co za tym idzie wtórna sprzedaż takich programów jest legalna, niezależnie od tego czy oryginalnie zostały one zakupione w formie pudełkowej czy cyfrowej (np. systemy operacyjne w wersji OEM). Ta linia orzecznicza TSUE obowiązuje zasadniczo cały czas. Na gruncie prawa unijnego dopuszczalne jest odkupienie od pierwotnego właściciela licencji chociażby na system operacyjny i jego instalacja na swoim komputerze.

Sprzedaż e-booków tylko za zgodą wydawcy

W wyroku z 19 grudnia 2019 r. w sprawie C-263/18 TSUE stwierdził, że sprzedaż książki elektronicznej stanowi jej publiczne udostępnienie, a nie rozpowszechnienie. Zatem pierwotna sprzedaż kopii utworu, w tym wypadku książki w wersji cyfrowej, nie wyczerpuje praw podmiotu praw autorskich. Zasada wyczerpania praw umożliwiająca późniejszy swobodny obrót egzemplarzami dotyczy książek w postaci fizycznej, ale w przypadku ich wersji cyfrowych zagrażałoby to interesom licencjodawcy. W związku z tym ewentualna odsprzedaż cyfrowych książek mogłaby następować wyłącznie za zgodą wydawców.

Utwory audiowizualne

Zgodnie z prawem unijnym utwory audiowizualne, takie jak filmy, podlegają dyrektywie 2001/29/WE w sprawie harmonizacji niektórych aspektów praw autorskich i pokrewnych w społeczeństwie informacyjnym. Oznacza to, iż utwory audiowizualne nie mogą być swobodnie odsprzedawane na rynku wtórnym w formie cyfrowej. Obowiązują je zatem zasady analogiczne do e-booków, a nie programów komputerowych.

Gry jak filmy?

W tym miejscu należy zastanowić się jak sprawa wygląda w przypadku gier komputerowych. Z jednej strony wydaje się, że gry są specyficznym rodzajem programów komputerowych. Z drugiej – inkorporują one w sobie bardzo istotne dla odbiorców elementy graficzne, muzykę, przerywniki audiowizalne, itp., które łącznie składają się na całość jaką jest gra. Jednocześnie TSUE, we wspomnianym wyżej wyroku dot. e-booków stwierdził, że „gdyby książkę elektroniczną należało uznać za złożony materiał obejmujący zarówno chroniony utwór, jak i program komputerowy mogący korzystać z ochrony na podstawie dyrektywy 2009/24, należałoby przyjąć, że program taki ma charakter pomocniczy względem utworu zawartego w takiej książce”. TSUE powołał się tu również na wyrok w sprawie C-355/12 w sprawie Nintendo.

Nintendo w TSUE

Nintendo, co wie każdy fan gier wideo, to znana japońska korporacja z siedzibą w Kioto, produkująca konsole i gry. Trybunał Sprawiedliwości rozpatrywał pytania prejudycjalne sądu z Mediolanu dot. postępowania wytoczonego przez Nintendo spółkom zajmującym się sprzedażą konsol Wii i DS. wraz z oprogramowaniem pozwalającym na odtwarzanie na nich pirackich wersji gier. W wyroku tym TSUE stwierdził, że gry wideo takie jak te będące przedmiotem postępowania głównego stanowią złożony materiał obejmujący nie tylko program komputerowy, ale także elementy graficzne i dźwiękowe, które – mimo że zostały zakodowane w języku programowania – mają samoistnie charakter twórczy. W zakresie, w jakim elementy graficzne i dźwiękowe gry wideo przyczyniają się do oryginalności utworu, są one, wraz z całością danego dzieła, chronione prawem autorskim w ramach reżimu ustanowionego przez dyrektywę 2001/29.

Program czy coś więcej?

W świetle wskazanej wyżej linii orzeczniczej pojawia się pytanie czy gry komputerowe należy traktować jak programy komputerowe (którymi przecież obiektywnie są) czy może jak utwory audiowizualne? Wydaje się, że kluczowe znaczenie ma w tym wypadku, jak stwierdził w wyroku Nintendo TSUE, to, czy elementy audiowizualne mają dla gier kluczowe znaczenie. W grach bowiem bardzo ważna jest ich zawartość, która przekazywana jest odbiorcy w formie audiowizualnej, natomiast zapisana jest w formie komputerowego kodu.

Gra grze nierówna?

Z powyższych rozmyślań Trybunału można wywnioskować, że gry powinny być poddawane swoistemu testowi, dotyczącemu tego który ich element jest przeważający. W ten sposób można by określić któremu reżimowi podlega dana gra – czy należy ją traktować analogicznie do filmu, czy też programu komputerowego.

Test

Hipotetycznym testem, o którym mowa powyżej należałoby obejmować każdą grę indywidualnie. Konieczne na pewno byłoby zatem rozłożenie danej gry na czynniki pierwsze i zbadanie oddzielnie każdego jej elementu, który mógłby zasługiwać na oddzielną ochronę. Sądy musiałyby rozważać zatem muzykę, elementy graficzne jak również sam kod i elementy gry, które czynią z niej program komputerowy. Następnie musiałoby się odbyć porównanie elementów chronionych na zasadach wynikających z ogólnej dyrektywy 2001/29 łącznie z elementami stanowiącymi program komputerowy. Jeśli o charakterze twórczym gry, jej samej istocie, tym jak jest odbierana i co czyni z niej dzieło, decydują w większości elementy audiowizualne, to należy jej się ochrona taka jak filmom, a nie programom komputerowym.

Ważny aspekt audiowizualny

Czy jednak w rzeczywistości nie jest tak, że każda gra polega w dużej mierze na wspomnianym elemencie audiowizualnym? W istocie każda (ewentualnie poza grami tekstowymi) polega w końcu w dość dużym stopniu na grafice, dźwięku i fabule. Bez tych elementów nie mogłaby być właściwie odbierana przez gracza. W związku z tym można stwierdzić, że dla większości gier kluczowy jest element audiowizualny – on określa ich oryginalność.

Brakujący element – gameplay

Pomijając wszystkie powyższe elementy wydaje mi się, że TSUE pomija jeden, być może najważniejszy element, który składa się na całość doświadczenia gry wideo. Tym elementem jest oczywiście jej interaktywność, która odróżnia gry od filmów. Tzw. „gameplay” jest jednocześnie wyjątkowym rodzajem interaktywności, nie do końca porównywalnym np. do interaktywności użytkowych programów komputerowych (które z natury również posiadają cechę interaktywności), immanentnie związanym z rozrywkowym aspektem gier. W mojej ocenie jest on głównym, a przynajmniej jednym z głównych wyróżników, nadającym grom samoistnego charakteru. W tym miejscu jednak pojawia się pytanie – czy interaktywność gier należy traktować jako część ich tożsamości jako programów komputerowych czy może jako cechę czyniącą z gier zupełnie nową kategorię? Dalej można zapytać czy gameplay faktycznie stanowi wyróżnik dla każdej gry (co np. z tzw. symulatorami chodzenia, czy też interaktywnymi filmami)? Czy w takim razie jako gry powinny być traktowane interaktywne filmy? Czy one również stanowią nową kategorię? Niewątpliwie konieczne będzie wypracowanie stanowiska przez naukę prawa oraz dalsze orzecznictwo sądowe.

Faktyczne efekty

Niezależnie jednak od tego czy TSUE wypracuje w przyszłości jednolite orzecznictwo dotyczące gier wideo, nie ulega wątpliwości, że będą one w istocie traktowane w sposób analogiczny do filmów, a nie w sposób typowy dla programów komputerowych. Zatem redystrybucja cyfrowa gier nie będzie dozwolona, przynajmniej bez zgody wydawcy. Stanie się tak z kilku powodów. Sposób i cel korzystania z gry jest inny niż w przypadku użytkowego programu komputerowego. Przejście gry można porównać do przeczytania książki czy obejrzenia filmu, podczas gdy np. pakiet Office zachowuje stale taką samą przydatność dla pierwotnego użytkownika. Z drugiej strony istnieją również gry, których „nie da się przejść,” a więc zapewniają teoretycznie nieskończoną zabawę. Takie doświadczenie można porównać do słuchania muzyki. W każdym razie pozostaje tutaj aspekt rozrywki, którego nie posiadają programy. Po drugie, wydaje się, że aspekt audiowizualny gier (przynajmniej ich większości) jest elementem przeważającym i nadającym oryginalność utworom. Po trzecie, obydwa wskazane w tym artykule wyroki sugerują, że ku takiej interpretacji skłania się TSUE.

Dystrybucja cyfrowa dziś

Dzisiaj dystrybucja gier w wersji cyfrowej odbywa się za pomocą różnych platform. Są to m.in. Steam, Epic Games Store, GOG, Microsoft Store czy Playstation Store. Kody do wykorzystania na określonych platformach (głównie Steam) można również kupować w sklepach prowadzonych przez podmioty trzecie (jak np. Humble Bundle Store) lub w ramach pudełkowych wersji (w przypadku gier na komputery osobiste). Niezależnie jednak od platformy, kupione gry zostają przypisane do konta, którego utworzenie jest wymagane korzystania z danej platformy oraz pobrania i uruchomienia gry. Nawet platforma GOG, która jako wyjątek nie wymaga używania przez użytkowników oprogramowania platformy do uruchomienia gry i sprzedaje je bez dodatkowych zabezpieczeń antypirackich, wciąż przypisuje licencje do konta danego użytkownika.

Rynek wtórny

Właśnie ze względu na fakt przypisania wszystkich licencji do konta użytkownika (również w przypadku „pudełkowych” gier PC) wtórny rynek gier wideo jest w gruncie rzeczy ograniczony do konsolowych gier w wersji „pudełkowej”. Co prawda jeszcze u zarania bieżącej generacji konsol, Microsoft próbował wprowadzić obostrzenia wobec wersji „pudełkowych”, powodujące że handel wtórny byłby niemożliwy albo przynajmniej utrudniony, ale spotkało się to z ostrą reakcją graczy, co wpłynęło także na w gruncie rzeczy słaby start konsoli Xbox One. Wydaje się więc, że odsprzedaż gier na konsole ma się dobrze. Inaczej sprawa wygląda natomiast w przypadku PC.

Handel kontami

Choć wtórny handel grami na pecetach jest w gruncie rzeczy niemożliwy, bardzo popularne są próby obchodzenia nakładanych obostrzeń. Odbywa się to poprzez sprzedaż kont lub sprzedaż dostępu do kont. Pierwszy sposób polega na sprzedaży całego konta, zawierającego zakupione gry, przy czym taka praktyka jest zasadniczo zakazana w umowach użytkownika platform. Drugi sposób polega natomiast na udostępnianiu kont innym użytkownikom za niewielką opłatą. Praktyka sprzedaży dostępu do kont jest w Polsce dosyć popularna i na Allegro można znaleźć wiele ofert sprzedaży gier za przysłowiową złotówkę. O tym jak prawo zapatruje się na tego rodzaju proceder przekonał się ostatnio 24-letni mieszkaniec Piekar Śląskich.

9 tysięcy zarzutów

Wspomniany wyżej 24-latek został oskarżony właśnie o sprzedaż dostępu do gier na Steamie. Do przestępstw miało dochodzić w okresie od 2014 do 2018 roku. W wyniku swoich działań łącznie mężczyzna usłyszał około 9 tysięcy zarzutów dot. naruszenia przepisów o własności intelektualnej. Straty zostały wycenione na niecały milion złotych, a samemu oskarżonemu grozi kara do 5 lat pozbawienia wolności. Mimo to oferujący tego rodzaju usługi na Allegro wydają się w dalszym ciągu nieustraszeni i wciąż z łatwością można takie oferty znaleźć.

Nic się nie zmieni

Podsumowując można powiedzieć, że w praktyce nowe orzecznictwo TSUE niewiele zmieni dla konsumentów. Można powiedzieć, że orzecznictwo Trybunału jedynie przytacza zasady które w rzeczywistości obowiązują już od dawna – odsprzedawać można jedynie „pudełkowe” gry (przyjmując, że tylko gry na konsole można trakotować jako faktycznie „pudełkowe”).

Abstrahując od powyższych rozważań, można wyobrazić sobie, że gdyby TSUE wypowiedział się w sposób jeszcze bardziej bezpośredni na temat gier, nowy argument zyskaliby zwolennicy poglądu iż gry są formą sztuki i tak też powinny być traktowane. W gruncie rzeczy to, w jaki sposób gry są postrzegane w społeczeństwie w dłuższej perspektywie będzie decydować o rozwiązaniach prawnych. Być może jesteśmy świadkami zmiany takiego postrzegania.

O każdym nowym tekście informujemy na naszym fanpage’u na facebook’u oraz profilu na Linkedin.

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie logo-dgp.jpg