Czy lootboxy to hazard?

1784

 

Rok temu belgijska Komisja ds. Gier (Commission des Jeux de Hasard) w znaczący sposób uderzyła w branżę gier komputerowych, stwierdzając, że lootboxy to hazard. Decyzja ta spotkała się ze sprzeciwem ze strony największych producentów gier, jednak koniec końców musieli się oni ugiąć. Ostatecznie możliwość zakupu skrzynek za prawdziwe pieniądze ze swoich gier w wersjach belgijskich usunęli m.in. Activision-Blizzard i EA, jedni z największych graczy na rynku. Jakiś czas później (w lutym bieżącego roku) na temat lootboxów wypowiedziało się również rodzime Ministerstwo Finansów. Zgodnie z zajętym przez resort stanowiskiem, na gruncie polskiego prawa płatne skrzynki nie mogą stanowić hazardu. Warto zastanowić się jakie wnioski płyną z tych decyzji dla prężnie rozwijającej się branży gier i społeczności graczy w Polsce.

Czym w ogóle są lootboxy?

Zanim jednak przejdziemy do rzeczy należałoby wyjaśnić czym w ogóle są wspomniane lootboxy. W dużym skrócie chodzi o „pakunki” losowych wirtualnych przedmiotów, najczęściej stosowane w grach komputerowych. Nazwa „skrzynek z łupem” wzięła się z faktu, że w wielu grach przybierają one właśnie formę wirtualnych skrzyń, z których “wypaść” może dodatkowa broń, skórka czy postać. Zawartość skrzynek jest ustalana losowo, więc pozyskane przedmioty mogą mieć różnego rodzaju statystyki i użyteczność w świecie gry. Słowem można trafić na przedmiot warty w świecie gry więcej lub mniej, a wszystko zależy od szczęścia. Najczęściej lootboxy wykorzystywane są przez producentów jako forma monetyzacji gier, czyli uzyskania dodatkowych dochodów ze stworzonego wirtualnego świata. Co prawda, najczęściej możliwe jest kupienie skrzynki za wirtualną walutę danej gry, jednak twórcy bardzo chętnie umożliwiają kupowanie skrzynek lub chociażby otwierajacych je kluczy również za prawdziwe pieniądze.

Lootbox lootboxowi nie równy

W niektórych przypadkach skrzynki zawierają jedynie elementy wpływające na estetykę gier, np. “skórki” (grafiki) na broń. W innych mogą jednak w znaczący sposób wpłynąć na mechanikę danej gry, zawierając elementy dające przewagę graczowi korzystającemu z lootboxów. Przykładem pierwszego sposobu wykorzystania skrzynek mogą być te zawarte w grze Overwatch od Blizzarda. Sztandarowym przykładem drugiego wykorzystania są natomiast paczki kart do FIFA Ultimate Team zawierające piłkarzy (i stanowiące gros rocznych przychodów wydawcy – EA). Jakaś forma lootboxów jest również wykorzystywana przez znakomitą większość darmowych gier mobilnych, dla których również stanowi podstawowe źródło przychodów.

Kontrowersyjne skrzynki

Lootboxy, tak jak i inne mikropłatności w grach, budzą sporo kontrowersji, nie tylko tych natury stricte prawnej. Na pierwszy rzut oka umożliwienie graczom wydania dodatkowych pieniędzy na rzeczy nie mające wpływu na rozgrywkę jest tylko dodatkową opcją. Zdają się one mieć rację bytu również w darmowych grach, zwłaszcza mobilnych. Dla wielu konsumentów problem pojawia się natomiast w momencie, kiedy kupując nową grę za 60 $, czy w Polsce 240-250 zł (standardowa cena gier rangi AAA) dochodzimy do momentu, w którym musimy skorzystać ze skrzynek.

Konieczny grind

W takich chwilach konieczny jest zatem albo tzw. grind (czyli angażowanie się w często nudne, powtarzalne elementy rozgrywki w celu zdobycia odpowiedniej ilości np. wirtualnej waluty) albo wydanie na skrzynki prawdziwych pieniędzy. Pod koniec 2017 r. kilka gier wsławiło się właśnie tego rodzaju mało chwalebnym dla ich twórców użyciem lootboxów. Były to m. in.: Star Wars: Battlefront II, Śródziemie: Cień Wojny czy Need for Speed: Payback.

Afera lootboxowa

W przypadku chociażby 'Cienia Wojny’, gracze, którzy zakupili wspomnianą grę byli zmuszeni albo do żmudnego grindu albo do kupowania skrzynek, o ile chcieli ukończyć grę. Także w NFS: Payback na każdym kroku gracze byli „zachęcani” do używania lootboxów. Sama personalizacja wyglądu samochodów w grze opierała się na losowanych kartach. Sytuacja jest o tyle kuriozalna, że obydwie gry to pełnoprawne produkcje dla jednego gracza, które kosztowały w dniu swojej premiery 60 $. Trochę inna była sytuacja Gwiezdnych Wojen. Battlefront II to gra głównie multiplayerowa, w której przez nacisk na lootboxy, faworyzowani byli gracze, którzy z nich korzystali. W efekcie nie było właściwie możliwości rozwoju w grze bez korzystania ze skrzynek. Battlefront II został nazwany przez Chrisa Lee (członka izby reprezentantów stanu Hawaje) „kasynem online zaprojektowanym jako pułapka na małe dzieci”.

Loot-boxy=hazard?      

Pokłosiem afery lootboxowej było zwrócenie uwagi na skrzynki przez przedstawicieli władz różnych państw. W efekcie w kwietniu 2018 r. belgijska Komisja ds. gier stwierdziła, że lootboxy to hazard i ich zakazała. W związku z tym obecnie mieszkańcy Belgii nie kupią już chociażby paczki kart do FIFA Ultimate Team za prawdziwe pieniądze. Skrzynkami zainteresowały się też władze w Holandii, Wielkiej Brytanii czy USA. W związku z aferą, jaka wybuchła wokół lootboxów, Gazeta Prawna dwa razy zadała pytanie w tej kwestii Ministerstwu Finansów. Za pierwszym razem Ministerstwo odparło jedynie, że analizuje sprawę, natomiast w drugim przypadku (opisanym w artykule z 26.02.2019 r. „Dobra wiadomość dla branży gier. Loot boksów nie można traktować jak hazard”, https://biznes.gazetaprawna.pl/artykuly/1399853,dobra-wiadomosc-dla-branzy-gier-loot-boksow-nie-mozna-traktowac-jak-hazard.html?r=22688), stwierdziło, że lootboxy nie stanowia przejawu hazardu.

Co mówi ustawa hazardowa?

W swoim stanowisku MF powołało się na art. 2 ust.1 ustawy o grach hazardowych. Według Ministerstwa gry zawierające lootboxy nie zawierają się w zamkniętym katalogu gier hazardowych, wskazanych w powyższym przepisie. Katalog ten obejmuje m. in. gry liczbowe, loterie czy bingo. MF stwierdziło również, że sam element losowości nie wystarczy, aby można było mówić o hazardzie. Komentując stanowisko Ministerstwa należało by powiedzieć że podchodzi ono do tej kwestii w sposób, ogólnie rzecz biorąc, powierzchowny.

Skutki stanowiska Ministerstwa

Wygląda zatem na to, że twórcy nie muszą obawiać się polskiego prawa w tym względzie. Można co prawda argumentować, że lootboxy zawierają więcej niż element losowości, niemniej jednak stanowisko MF zasadniczo ucina dalsze spekulacje. Zgodnie z wykładnią zaproponowaną przez resort finansów zunanie skrzynek za hazard wymagałoby zmiany obowiązującego prawa. Pozostaje również możliwość indywidualnego rozstrzygnięcia przez Ministra Finansów, na zasadzie art. 2 ust. 6 ustawy, czy konkretna gra z lootboxami może być potraktowana jako gra losowa, zakład wzajemny, gra w karty lub na automacie w rozumieniu ustawy. To jednak wiązałoby się z badaniem każdej gry zawierającej skrzynki.

Co dalej?

Czy zatem wydawcy gier nie muszą przejmować się regulacjami dotyczącymi hazardu? Nie – zwłaszcza zważywszy na fakt, że regulacje te w poszczególnych krajach są bardzo różne. Branża gier wideo jest natomiast branżą globalną – deweloperzy tworzą gry z myślą o całym świecie, a nie konkretnych krajach. Naszym zdaniem fakt, iż w jednym lub kilku krajach zabraknie możliwości stosowania skrzynek może wpłynąć w znaczący sposób na całą branżę.

Być może nadchodzi rewolucja

Decyzja belgijskiego organu kontroli doprowadziła do bezprecedensowej sytuacji. Oto duzi wydawcy musieli wycofać z ważnego kraju Unii Europejskiej część płatnych opcji oferowanych w grach. Płatnych opcji, które często ważne są dla samej mechaniki tych gier i będą wpływać na balans rozgrywki. Być może wydawcy zostaną zmuszeni do przebudowania sposobu w jaki działają niektóre z modułów ich gier, co niewątpliwie wymusi zmianę podejścia do projektowania nowych tytułów.

Nowa FIFA?

Przede wszystkim należałoby tu wskazać EA i ich flagową serię FIFA. Duża część przychodów growego giganta opiera się na mikrotransakcjach w module Ultimate Team, stanowiącym integralną część tej gry. Gdy co roku wychodzi nowa edycja gry FIFA, gracze zaczynają od nowa budować swoją drużynę, wydając przy tym sporo pieniędzy. Fakt, że gracze belgijscy nie będą mogli skorzystać z płatnych mikrotransakcji sprawi, że będą oni w gorszej pozycji w stosunku do pozostałych. Naszym zdaniem może to zmusić EA do zmiany modelu, stosowanego już od 10 lat, będącego jak wskazaliśmy jedną z podstaw finansowania działalności koncernu, a gdyby do tego doszło, byłaby to niemała rewolucja.

Zmierzch lootboxów

Zmiana modelu monetyzacji FIFY przez EA mogłaby oznaczać zmianę modelu monetyzacji także przez innych wydawców. Zważywszy na charakterystykę rynku, mającego tendencję do powielania trendów, wydaje się to wręcz pewne. Na to, że powinniśmy się za jakiś czas spodziewać zmiany podejścia wydawców wskazuje również PR skrzynek, który mówiąc delikatnie, nie jest dobry. Należy zatem mieć na uwadze strategię biznesowe dużych rynkowych graczy i ich reakcje na anty-lootboxowe regulacje.

Dobre i złe wieści

Tytuł artykułu z Gazety Prawnej z 26.02.2019 mówi o stanowisku Ministerstwa Finansów jako o dobrej wiadomości dla branży gier. To czy faktycznie jest to wiadomość dobra czy zła dla branży nie jest już w naszej opinii takie jednoznaczne. Na pewno deweloperzy chętnie sięgają po dochodowe lootboxy, ale wielu graczy postrzega je negatywnie. Jednak niezależnie od stanowiska Ministerstwa, podejście innych państw do lootboxów może wpłynąć pośrednio także na polskich twórców. Być może era lootboxów powoli zacznie się kończyć, a ich miejsce zajmie inna forma monetyzacji. Jaka może być ta nowa forma na razie nie wiadomo. Pewnym jest, że (przynajmniej niektórzy) wydawcy nie zrezygnują z monetyzacji gier komputerowych, kontynuując trend tworzenia z gier usług. Samo zaś zagadnienie tzw. „games as a service” wymaga osobnego rozpatrzenia.

Stan na 01.01.2019